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실감미디어 혁신융합대학 사업단, ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025’ 성료

관리자 2025-01-20 조회 302


우리 대학 실감미디어 혁신융합대학 사업단과 가상융합대학이 주최·주관한 ‘실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2025’가 14일 서울드래곤시티호텔에서 개최됐다. 


‘실감미디어와 콘텐츠의 발전과 전환(Transformation)’을 주제로 내건 이번 컨퍼런스에는 많은 기관들의 후원이 이어졌다. ▲교육부 ▲한국연구재단에 이어 ▲첨단분야 혁신융합대학사업(Convergence and Open Sharing System) 실감미디어 혁신융합대학 사업단 ▲한국문화정보원 ▲(사)한국게임학회 ▲(사)한국메타버스산업협회 ▲(사)콘텐츠경영연구소 ▲(사)콘텐츠미래융합포럼 ▲가상융합경제활성화포럼 ▲(사)한국벤처창업학회가 컨퍼런스를 후원했다. 


지난해에 이어 올해로 2회차를 맞이한 이번 컨퍼런스는 일본 AI 프로그 인터랙티브의 대표와 디지털 할리우드 대학원 교수로 활약 중인 키요시 신 교수와 위정현 실감미디어 혁신융합대학 사업단장의 기조연설로 시작됐다. 



위 단장은 이날 행사에 참석한 다양한 전공의 학생들과 학회·교육계·산업계 관계자들에게 감사 인사를 전했다. 이어 “실감미디어 기술의 발전은 산업 간 연결·창조·협업 방식을 새롭게 정의하고 전환시키고 있으며, 동시에 여러 도전에 직면해 있다. 이러한 도전을 극복하기 위해서는 초국가적 협력이 필요하다”며, “이번 컨퍼런스를 통해 인공지능 등 첨단기술의 혁신적인 발전과 다양한 연구성과, 산학협력 사례를 공유하길 바란다. 여러 국가에서 온 전문가들과 통찰력을 나누고, 창의적이고 지속 가능한 해결책과 전략을 모색해 미래를 만들어 나가길 기대한다”는 말로 이번 컨퍼런스를 개최하게 된 취지를 알렸다. 


위 단장은 ‘환경 위기 해결을 위한 가상기술을 통한 한국과 개발도상국의 글로벌 협력’을 주제로 기조연설도 진행했다. 실감형 기술은 인류의 사회적 필요를 충족하고 가치를 창출하기 위한 것이라며, 개발도상국이 겪는 경제 발전과 환경 보호 사이의 갈등을 실감형 기술을 통해 해결할 수 있다는 설명이 이어졌다.


위 단장은 ‘어트랙티브 라오스 에코투어리즘 프로젝트’를 선례로 제시했다. 이 프로젝트는 라오스의 자연과 문화를 실감형 콘텐츠로 구현해 환경적 영향을 줄이는 긍정적인 효과를 낳았다. 사례를 들어 물리적 자원의 소비를 줄이고 환경 위기를 극복하는 가상기술의 활용 방안을 제시한 위 단장은 개발도상국에 대한 지원이 인프라 중심에서 기술 중심으로 전환돼야 한다는 말을 끝으로 기조연설을 마무리했다. 


다음으로 키요시 신 교수가 ‘게임 산업에 대한 AI의 영향: 일본 게임 개발의 관점’을 주제로 기조연설을 펼쳤다. 키요시 신 교수는 최근 게임 기업들이 개발 과정에서 생성형 AI를 적극 활용해 높은 경제성·효율성을 달성하고 있으며, 더 빠르고 많은 시행착오를 거쳐 성공확률을 높이고 있다고 했다. 실감형 콘텐츠의 경우 성공 여부를 예측하기 어렵기에 초기 단계에서 잠재력을 잃지 않도록 지원하는 것이 중요하며, 성공의 주요 요인으로는 사용자에게 강력한 경험을 제공해야 한다는 설명이 이어졌다. 



이어진 강연에는 유수의 학계·산업계 인사들이 참여했다. ▲덴마크 코펜하겐IT대 한나 위르만 교수의 ‘게임을 통한 XR의 이해’ ▲독일 쾰른응용과학대 게임디자인학과 마커스 윔커 교수의 ‘실감미디어에 초점을 맞춘 독일 게임 시장 개요’ ▲미국 솔즈베리대 정보시스템·운영관리학 차훈상 교수의 ‘가상현실 수용에 영향을 미치는 요인 이해: 자극-유기체-반응(S-O-R) 프레임워크와 기술수용모델(TAM)의 통합적 접근’ ▲카카오헬스케어 강은경 이사의 ‘실감미디어 기술의 디지털 헬스케어 분야의 활용과 혁신 사례 및 방향성’ ▲인도네시아 ICE Institute 파울리나 핀넨 선임전문가의 ‘인도네시아의 고등교육 발전을 위한 실감미디어의 역할과 교육 기술 구현, 정책 및 지원 생태계’ ▲베트남 우정통신기술대학 트룽 안 교수의 ‘베트남 실감미디어 기술의 발전 현황과 대학에서 제공되는 XR 교육 프로그램’이 차례대로 진행됐다. 게임 분야는 물론 콘텐츠 산업, VR 시스템, 교육 지원 체계와 해외 사례 등 폭넓은 실감미디어 분야에 대한 시야를 확장하는 데 있어 큰 도움이 되는 시간이었다. 



위 단장이 좌장을 맡은 패널 토론에서는 실감미디어 기술이 AI 등의 첨단기술을 통해 더욱 발전하고 있으며, 콘텐츠의 수준도 갈수록 높아지고 있다는 의견이 제시됐다. 더 나은 우리의 삶을 위해 사용자 입장에서 기술에 접근해야 하며, 특정 플랫폼이나 산업에 국한되지 않도록 광범위하게 접근해 다양한 분야와의 시너지 효과를 창출하고 사회적, 산업적 가치를 만들어야 한다는 제안도 있었다. 


위 단장은 “이번 컨퍼런스에 참석한 산·관·학 관계자들에게 실감미디어 기술과 콘텐츠에 대한 최신 정보와 지식을 제공했다. 진로, 업무, 사업 등 미래 계획 설계와 산업 생태계 활성화에 기여하는 실질적인 도움이 되기를 바란다”며, “앞으로 더욱 알차고 세부적이고 전문화된 컨퍼런스를 계획해 글로벌 인재 양성을 위한 대학의 역할에도 최선을 다하겠다”고 말했다.